Melhores Analises

sexta-feira, 4 de outubro de 2013

True crime streets of l.a

Análise: True Crime Streets of LA

Hoje vou falar de um dos jogos "clones" da série GTA, o game True Crime Streets of LA.



Desenvolvedora: Activision
Gênero: Ação Moderna
Lançamento: 3 de Novembro de 2003
Plataformas: PC, PS2, XBOX.
ESRB: Adulto










Com várias tentativas de jogabilidade que não deram certo o jogo é certamente mais uma cópia de GTA que infelizmente fracassou...




História:


No jogo, você assume o papel de Nick Kang um oficial de polícia de Los Angeles, que é suspenso por infrações não mencionadas ao longo do jogo.Ao mesmo tempo em que se considera apenas mais um "vagabundo" sem emprego, as máfias russas e as Tríades começam a agir juntas, e você é chamado de volta, sendo a esperança da LAPD.Ao longo do game, o personagem se vê em conspirações, e descobre o que realmente aconteceu a seu pai, que mal conhecia, e que era também um policial de Los Angeles.











Jogabilidade:


O jogo é uma cópia mal-feita de Grand Theft Auto, tem 240 milhas de Los Angeles com alto nível de precisão, exceto para o trafego, que é praticamente inexistente.Tentou inovar, com vários tipos de controles.Uma das coisas interessantes que notei, foi que ao jogar você pode acabar com crimes que acontecem aos seus olhos, por exemplo: se você vê alguém brigando, se você der um tiro na perna, você ainda é um policial bom, se matar a pessoa, você se torna um policial mau.Andando pela cidade, pode-se notar também, corridas ilegais, disputas a tiro, e assim por diante.








Gráficos:


Não tem gráficos que se possam dizer ótimos, pois se tratando de um console potente, como é o PS2, os produtores poderiam ter melhorado, e aprimorado seus gráficos, que no inicio são até legais, mais com o passar do tempo, começam a ser enjoativos.Seus carros parecem apenas um ponto que reluz aos nossos olhos, os personagens são representados ao máximo, com peças de roupas próprias, e características de voz únicas.








Som:


Sua sonorização podemos dizer que é fantástica, pois suas dublagens são bem feitas e com características inegáveis.Mas o melhor é o que passa nas rádios, pois conta com artistas consagrados sendo eles: Snoop Dogg, Ice-TThe DOC, Lil Eazy-E, Boogy Sly, RBX, Mausberg, Warren G, e Kam.

Opinião:


No final das contas ainda é considerado um jogo bom, que apesar de se apresentar como uma cópia de Gran Theft Auto tem também suas características.

Prós:

Trilha Sonora original e com grandes nomes do rap;
Enredo bom, mas que é estragado por um personagem pouco animador;
Submissões que podem animar mais do que sua história original
Contras:


Cópia de GTA que não foi bem feita; 
Gráficos ruins para o PS2


Notas: 


História: 8.0
Jogabilidade: 7.5
Gráficos: 7.0
Som: 10
Nota Final: 8.5

Tomb Raiden aniversary ( analise )

Análise: Lara Croft's Tomb Raider Anniversary






Desenvolvedora: Crystal Dynamics
Produtora: Eidos Interactive
Gênero: Aventura
Lançamento: 6 de Janeiro de 2007 (Europa) e 6 de Maio de 2007 (EUA)








Olá Galera desculpem-me por não postar a algum tempo mais aqui estamos de novo com esse jogo q muitos aqui acham o melhor Ramake ja lançado para os Consoles. Então vamos la.

Admito que eu tinha várias reservas de fazer a análise deste jogo. O motivo é muito simples: eu nunca joguei o original. Isso não atrapalhou minha experiência de jogo, nem me impediu de adorá-lo, mas esse detalhe pesa muito na hora de fazer uma análise. Uma BOA análise. voltando a análise.

Tomb Raider nasceu em 1996, portanto, em 2007 a série completou 11 anos. Estranho lançar uma edição comemorativa de 11 anos, mas explica-se porque Anniversary teve vários atrasos, então estava, ao menos, PLANEJADO pra ser lançado no décimo ano da franquia. Deixa quieto. Tomb Raider nasceu da vontade de fazer um jogo de ação e exploração, ao estilo de Indiana Jones, com chicotes e tudo o mais, porém em 3D, que era algo novo na época. Na verdade, o conceito original do personagem estava tão próximo do Indiana, que tiveram que bolar algum jeito de não parecer plágio. Daí o criador teve uma idéia genial: "Ei, se é pra ver a bunda de alguém durante várias horas, eu prefiro que seja de uma mulher bonita!". E assim nascia Lara Croft.: Tomb Raider foi considerado inovador na época, pois era um jogo de tiro, mas você via a pessoa que estava atirando. Se não foi o, foi um dos primeiros jogos de tiro em terceira pessoa. Ou assim ele era comercializado. A verdade é que a ação é mero coadjuvante em qualquer jogo Tomb Raider (qualquer jogo BOM de Tomb Raider), a verdadeira graça do jogo está na exploração, na aventura, na resolução de enigmas...você passa horas sem dar um único tirinho, e quando dá, é por um brevíssimo momento. E não sente falta nenhuma. Anniversary é mais um remake de Tomb Raider Legend do que do Tomb Raider original (tanto que no Xbox 360, Anninversary foi vendido na Xbox Live como expansão de Legend). Foi usada a mesma engine para gráficos, para jogabilidade, enfim, pra tudo. Só maquiaram com a roupagem e a história do original. Mas, e daí? Os gráficos e a jogabilidade são EXCELENTES e eu quero é mais!

Gráficos é a mudança mais óbvia entre Anniversary e o Tomb Raider original, e agora temos uma Lara Croft menos quadrada e cenários ainda mais lindos e mais amplos. O que impressiona é o detalhismo: Lara muda as expressões faciais quando anda agachada, quando é ferida, quando nada, quando está pendurada em beiradas...E quando você sai da água, a roupa e os cabelos de Lara estão molhados, sua pele está reluzente e os pingos d'água caem no chão de seu corpo. O jeito que sua trança se move conforme você se movimenta...enfim, é algo lindo de se ver. Os cenários, então, são mais magníficos ainda: vastos, enormes, imensos! Cada detalhe é possível de se ver ao longe, ou chegar mais perto pra ver melhor. As folhas das árvores, as rochas, cada tijolinho das construções antigas...Tudo isso sem ser atrapalhado por nenhum loading sequer, correndo numa fluidez absurda. Por causa desse grande detalhismo, demora um tempo pra você pegar o "espírito" do jogo, pois você pensa será que aquela fenda na parede é escalável, ou é só parte decorativa do cenário? E acredite: tudo é interativo.

Quando terminar de babar, você pode sair pra explorar. Tem quatro grandes fases neste jogo: Peru, Egito, Grécia e Atlântida, exatamente como no original. O impressionante é que quando você muda de país é a única vez que o cenário "pula" de um lugar pra outro. Dentro das fases, é tudo interligado, mantendo um ritmo constante. A história permanece 99% inalterada do jogo original, e fala sobre a busca de Lara pelo artefato chamado Scion. Não posso dizer exatamente porquê ela está procurando isso porque eu não prestei atenção. Essa é a *mágica* do jogo: a história não é nem um pouco importante. Tem cenas de animação normalmente só quando você vai de um país pra outro; enquanto você está dentro de um cenário, é jogo puro, sem interrupções. Como eu disse antes, a exploração se destaca mais do que qualquer outra coisa no jogo, e você se sente atraído por explorar, por subir mais alto, por resolver enigmas. Mesmo nalgumas cenas, o ritmo não pára: uma das formas que o século 21 recebeu Lara Croft foi apresentando o conceito de cenas interativas, exatamente igual a Resident Evil 4. Durante o video, o jogo te pedirá para apertar determinado botão em determinados momentos, e caso falhe, é Game Over, não deixando você abaixar o controle um segundo sequer! Outro fator moderno introduzido na jogabilidade foi o gancho, diretamente tirado de Tomb Raider Legend. Ele serve pra se pendurar e para puxar coisas longe de você. Muitos quebra-cabeças do jogo exigem o uso do gancho, então não pense que será um jogo fácil só porque você decorou os quebra-cabeças do jogo original. Porém, ao mesmo tempo que o gancho acrescenta melhorias à jogabilidade, trás consigo defeitos. Em determinados momentos, haverá lugares nas paredes para prender o gancho e você correr pela parede pendurado (sim, Prince of Persia total). Com isso, você pode realizar o "wall jump", que é um movimento onde Lara dá um pulo em 90° na direção oposta à parede. O problema é que a medida que você vai de um lado pro outro da parede, a câmera te acompanha e muda de posição constantemente. Portanto, o jogo sempre muda a noção de "oposto" conforme você anda pela parede, e você vai falhar fatalmente algumas vezes antes de obter êxito em pular. E eu quero dizer NAQUELE SALTO EM ESPECÍFICO, quando você for fazer outro wall jump, vai ter que se adaptar todo de novo.
Não, Wall Jump não é nada disso.

Esse tipo de ação acrobática sempre foi mais importante do que a ação de combates em Tomb Raider, e Anniversary amplia isso, mesclando a ação acrobática com os combates! Vamos falar sobre esses combates: você começa com as duas pistolinhas icônicas da Lara com munição infinita, e ganha mais a Shotgun (escopeta) no decorrer da história. Ainda tem mais duas armas que você acha na base da exploração (e estão bem escondidas, então é melhor procurar direito!). Essas outras armas tem munição limitada, mas a munição é abundante, então não há muito problema. Enquanto atira, você pode usar das artes malabares de Lara pra esquivar dos ataques dos inimigos, mas esse sistema também foi atualizado e melhorado: quando o combate se intensifica, o inimigo faz uma investida especial contra você e a tela ficará embaçada. Nesse momento, o jogo entra em câmera lenta e você deve se esquivar e atirar na hora certa para desferir um "headshot" no inimigo. É um sistema de batalha muito emocionante, e é EXTREMAMENTE necessário nas batalhas contra os chefes. Batalhas essas, aliás, muito originais, contra chefes muito inspirados.


E, claro, falta a parte mais importante do jogo: os quebra-cabeças! Mas, não dá pra falar deles em separado, porque a sua beleza é que eles se mesclam ao cenário de tal forma que fica impossível não se maravilhar. Acionar quatro alavancas é o quebra-cabeça, ou CHEGAR onde elas estão que é? Eu preciso fazer a água subir pra poder alcançar aos altares onde estão escondidos os botões que abrem passagem pra as salas onde está o mecanismo de acionamento para a porta que me leva ao quebra-cabeça que me dará um pedaço do Scion, ou tudo isso foi um enorme quebra-cabeça? Afinal, devo avaliar as ruínas de cada país como cenários com quebra-cabeças, ou será que TUDO é um enorme enigma cuja resposta é uma só? E a pergunta mais importante: ONDE ESTÁ A MALDITA TERCEIRA ENGRENAGEM??? Diacho, até os CHEFES entram nessa confusão, pois, matar um dos chefes é o único jeito pra você conseguir um caminho para avançar lugares avançados da fase! (não, não tive um momento "Master of The Obvious ", no sentido que você deve batalhar com o chefe pra seguir caminho...o chefe, em si, É o caminho!)

O Aniversário da Incursora de Tumbas de Lara Croft prova que quem já foi rainha, nunca perde a majestade. Tomb Raider começou, o 2 ampliou, o 3 começou a capengar, Angel of Darkness foi o fundo do poço, Legend se arriscou com cara e coragem, e Anniversary vem pra fixar Tomb Raider pra sempre no rol dos bons jogos de videogame e Lara Croft como um dos ícones da cultura popular moderna. A fórmula atemporal da franquia conseguiu o que parecia impossível: atualizou-se e melhorou. Sonic, está anotando?

NOTA: 9,0

Vale a pena?
Aventura e exploração da melhor qualidade, e de brinde tem belos gráficos e uma gostosa com uma automática em cada mão.

Não vale a pena?
A praticamente ausência de combates, e a grande dedicação que os quebra-cabeças exigem podem afastar alguns...

007 Quantum of solace ( analise )

Analise: 007 Quantum of Solace

http://jogaste.com.br/web/caixa/james-bond-quantum-of-solace-ps2.jpg

O agente secreto mais famoso de todos os tempos retorna aos games em Quantum of Solace. O jogo, inspirado no 22º filme do espião, apresenta diversas novidades em relação aos seus predecessores e abrange também momentos de Casino Royale, o predecessor da versão cinematográfica que impõe o título ao jogo.

Em Quantum of Solace você encarna James Bond, que é interpretado por David Craig nas telonas e nos consoles, e deve realizar diversas missões em locais como Bolívia, Madagascar, Miami, Londres, Montenegro e Siena. Para isso, você terá de combater diversos perigosos inimigos — agora com inteligência artificial reformulada — contando com um novo sistema de cobertura.

http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/foto/0,,15657877-FMM,00.jpg
Com foco em FPS (First Person Shooter), Quantum of Solace segue a mesma fórmula de seus antecessores, entretanto, algumas inovações foram adicionadas. Utilizando a mesma engine do aclamado Call of Duty 4 , Solace apresenta momentos em que a câmera aparece na perspectiva de terceira pessoa, com o objetivo de facilitar a visão dos oponentes de Bond. Além disso, alguns momentos intensos também usufruem desta percepção.

Cenas chave dos filmes, como a perseguição no alto de prédios entre James Bond e Mollaka, estão presentes no game, incluindo ações de contexto com o intuito de deixar o jogador ainda mais intrigado com o game. Em algumas partes do jogo, Bond terá de estrangular, socar e até mesmo desarmar alguns inimigos valentões. Para realizar estes tipos de eventos, o jogo oferece ações dinâmicas em que o player deve apertar precisamente os botões instruídos na tela.

http://www.ene3.com/bondfirstpic--screenshot.jpg

Disponível para Xbox 360, Nintendo Wii, PlayStation 3, PlayStation 2, DS e PC, o game revive momentos cinematográficos com muita ação por conta do agente especial mais charmoso de todos os tempos.

04 de Novembro de 2008 foi o dia do lançamento do jogão

Fifa 12

FIFA 12 é a mais uma edição da popular franquia de simuladores de futebol da Electronic Arts. Essa edição da série traz algumas novidades em relação ao seu antecessor. Dessa vez a engine de impactos foi refeita e agora o contato entre os jogadores está ainda mais realista.
A inteligência artificial também recebeu alguns ajustes, deixando o sistema de “personalidade” dos craques muito mais elaborado. Assim, o comportamento dos jogadores virtuais será coerente com o de suas contrapartes reais.
Outra grande novidade de FIFA 12 é a introdução de uma “rede social” dentro do jogo. O EA Sports FIFA Football Club integrará os jogadores de FIFA e fãs de futebol. A cada rodada o Football Club reunirá partidas particularmente interessantes das principais ligas de futebol do mundo e as transformará em “desafios” de jogo.
Além disso, os seus resultados são somados a um ranking online pessoal e do seu clube favorito. Assim, você poderá mostrar que o melhor jogador e elevar o status da sua equipe do coração.

Kilzone ( analise )

Analise: Killzone


Lançado em 2004, Killzone é provavelmente o melhor FPS lançado para PS2, pois apresenta uma boa jogabilidade aliada a gráficos bem detalhados. O ponto forte do jogo é a IA dos inimigos, que buscam abrigo para se esconder e podem lhe surpreender em alguns momentos.

O jogo baseia-se grandes missões que são divididas ao longo de fases (bem melhor que outros jogos que apresentam missões gigantescas) . São 12 grandes missões no jogo, onde você presencia uma guerra complexa contra um inimigo poderoso, os helghast.
Descendentes de uma colônia da Terra no planeta Helghan, os helghast são mais fortes do que os seres humanos e lançam um ataque ao planeta como retaliação a sua derrota na Primeira Guerra Helghan.


Você assume o papel do capitão Jan Templar nas primeiras missões. Ao longo do jogo mais três personagens são liberados. Vale resaltar que cada personagem tem um estilo diferente, ou seja, cada um tem características próprias que podem lhe auxiliar mais ou menos, dependendo da missão a ser cumprida e um arsenal invejável de armas a sua disposição para sobreviver aos resistentes inimigos.
Killzone conta também com um modo online, que permite grandes confrontos com até 16 jogadores e ainda um modo multiplayer para dois jogadores e mais 14 bots.

Dragon ball infinite word

Analise: Dragon Ball Z - Infinite World

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Dragon Ball Z: Infinite World é o último título relacionado à franquia no lendário PlayStation 2. Muitos dos atributos dos jogos antecessores estão presentes no título, algo muito atraente para os fãs da franquia. A equipe de desenvolvimento é a mesma responsável pela série Budokai e também traz diversos recursos novos ao universo de Goku.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQKsv7z-SzNAjw4nNmqk2uSwztD73mU_DjdqeTfPyEm17Io6Xkb3v2hR-fQ9-kT_wvZ9NRO3kk7rLidhB05KiXCO1qRs_QzAgmiarpmFwYJs663JWprfV_YwhcdSotf99iHGckj59HtJ23/s400/952548_20081021_screen008.jpg

Novamente, os focos são as lutas. A liberdade de exploração retorna no título, e permite que o jogador obtenha diversos objetivos que se encontram espalhados pelo mapa. Além disso, existe também uma série de minigames divertidos, com temas referentes à trama da obra de Akira Toriyama.

O game foi lançado no dia 6 de dezembro de 2008.

Fifa 11 ( analise )

Analise: FIFA 11

Produtora Eletronic Arts
Plataformas PSP,PS2,PS3, XBOX 360º, NINTENDO WII E DS
Lançado em 28 de setembro de 2010

Bom pessoal como prometi na analise FIFA 10 x PES 10, joguei, gostei e agora comento minha experiência jogando FIFA 11 na versão para PS2.

Uma coisa importante é: Esqueça aqueles coments dos sites de download de jogos dizendo que o jogo não tem nada de novo, é igual ao seu antecessor... Pois não é bem verdade. O game conta com melhorias e inovações bem interessantes, que iremos ver no decorer desta analíse.

Vamos começar pelas boas impressões que o game nos dá.

JOGABILIDADE
Ao jogar FIFA 11 a primeira impressão é que o jogo flui melhor que na versão anterior, no modo de velocidade normal do jogo ficou mais rapido e mais solto,consequentemente ficou mais dinâmico e na minha opinião ganhou até um pouco mais de pegada (coisa que se percebe bastante no PES), antes qualquer encostada era falta, carrinho era amarelo ou vermelho. Além de Loadings mais rápidos que do anterior, que pra ser sincero me enchiam o paciência!


MODOS DE JOGO

A versão para PS2 conta com quase os mesmos modos de jogos das versões pra PS3 e Xbox 360º, inclusive o novo modo "Be a Keeper" onde você pode jogar sentindo na pele a sensação de ser o Goleiro de sua equipe (como no modo Be a Pro, só que no gol). E também foi incluido no Pratice Arena a possibilidade de você afinar suas habilidades como Guarda Redes treinando. Bem como no Modo Kick-Off a possibilidade de amistoso como goleiro.

O jogo agora conta agora com Career Mode (Modo Carreira), onde você pode trilhar seus passos como um Unico jogador já existente ou criar um e passar ao longo de sua carreira, Player Coach você pode Jogar controlando um unico jogador ou time todo e também é tecnico do time e por último o modo Manager onde além das possibilidades do modo Player Coach você cuida da administração do clube.

O Game conta ainda com o indicador FAME que como num RPG você ganha pontos de experiência pelos existos conquistados com as vitórias ou tarefas cumpridas e perde quando os mesmos não são alcançados.

GRÁFICOS
Não houve revolução nos graficos nesta versão mas boas melhorias como melhores sombras projetadas no campo tanto de dia quanto a noite e inclusive algo que não vi no anterior que é nos jogos de dia sombras das torres de iluminação e estrutura do estadio projetadas no gramado, o que deu um toque mais realista ainda ao jogo.

Ainda no quesito graficos alguns polimentos interessantes no acabamento dos jogadores e principalmente nos jogadores de pele morena e negra. Houve uma melhoria consideravel pois na versão anterior as cores pra esses jogadores ficavam completamente distorcidas.

O REPLAY que na minha opinião é bem melhor que o do PES, ficou ainda melhor e com mais ângulos, melhor simulação de profundidade de campo com foco e desfoque das imagens.

NOVIDADES
No FIFA 11 temos mais times licenciados destaque para os times brasileiros que ainda não eram como Corinthians, Fluminense, Gremio de Porto Alegre entre outros além de mais ligas licenciadas como A Premier league Russa por exemplo.

Além é claro da melhoria no realismo do jogo. Por exemplo quando lançar a bola pelo alto o jogador adversário pode se jogar pra tentar interceptar o passe, e a resposta dos goleiros melhorou bastante de acordo com a habilidade do goleiro.

NEM TUDO SÃO FLORES...
Bom o game não é perfeito e apesar da boa diversão que o game proporciona a EA falhou em alguns aspectos.

Pra nós do Brasil deixamos de contar com conteúdo exclusivo, como gritos de torcida durante o jogo e o pior de tudo SEM NARRAÇÃO EM PORTUGUÊS! Apesar dela não ter muita emoção faz falta.

Alguns jogadores foram extremamente mal feitos, e incrivelmente isso aconteceu com Kaká que é capa do jogo! Ficou parecido com qualquer coisa menos o Kaká. As animações dos jogadores antes e durante os jogos são praticamente as mesmas, o que é cansativo pra quem tirou o FIFA 10 do PS2 e colocou o FIFA 11 né?

Erros pífios como o escudo do São Paulo no uniforme número 01.

O jogo continua com um defeito do FIFA 10 só que desta vez agravado! O jogo dá aqueles "legs", ou seja fica lento quando tem vários jogadores no enquadramento. Coisa que acontece com mais frequencia nesta versão pois com maior mobilidade no jogo isso acontece com mais frequencia e te frusta bastante as vezes, apesar de não comprometer o game.

Ausência de um modo Carreira no Be a keeper e de um Modo On Line, Poxa os Games de esportes tem grande saida ainda no PS2 e a EA bem que podia colocar isso!

OPINIÃO
Gostei muito do FIFA 11, as melhorias pra quem gosta da série como eu ajudaram bastante e fazem diferença no jogo. Agora não esperem que o FIFA 11 do PS2 seja igual ou tenha tantos recursos como os games da Nova Geração. Mas pra quem quer se divertir com seus craques e time do coração a frente do PS2 ETERNO o jogo Vale a Pena!

PRÓS:
- Melhor Jogabilidade
- Jogo ficou mais dinamico e com pegada!
- Loading Mais Rápidos
- Replays
- Mais Modos de Jogo
- Maior Realismo
- Elencos nacionais bem atualizados

CONTRAS
- Lags
- Ausência de Narração em Português
- Animações velhas
- Jogadores Fora da EUROPA sem detalhes nos gráficos.

Gráficos: 8,0
Jogabilidade: 10
Audio:8,5
Diversão: 9,0
AI: 9,0

Nota Final: 8.9

Peço desculpas pela demora em postar uma nova analise aos companheiros de Blog, mais o trabalho tem consumido muito do meu tempo, deixando nada de tempo pra jogar e menos ainda pra postar novos sobre novos jogos... rs... Um grande abraço e postem seus comentários!

Silent hill 3

Analise: Silent Hill 3

Ano de lançamento: 2003
Desenvolvido por: Konami.
Distribuído por: Konami.
Gênero: Horror/survival.

Depois de se consolidar como uma franquia de horror/survival no Playstation, Silent Hill 2 manteve o bom nível, mas pareceu dar um tropeço de leve nas próprias pernas, graças a um enredo muito desconexo e um protagonista pouco carismático. Em 2003 isso foi corrigido com Silent Hill 3, que é sem favor nenhum o melhor game da franquia até hoje. Ta certo que a Konami não se preocupou em inovar em nada a formula que consagrou a série, mas só de ter a usado com maestria já foi suficiente. Some isso com uma história que vai agradar principalmente aos velhos fãs e uma heroína confusa e amedrontada. Essa é a receita que garante às 6 horas de terror do game. A trama gira em torno de uma jovem chamada Heather, que começa a ser cercada por acontecimentos sombrios após encontrar com um detetive que afirma saber detalhes sobre o seu nascimento. Qualquer outro detalhe sobre a trama estragaria a surpresa, por isso é aconselhável que você jogue até o fim para saber o que acontece.

O pesadelo começou.



A apresentação do game dispensa rodeios. Você estará sozinho em uma cidade onde alguma coisa muito ruim aconteceu, com uma horda de inimigos te caçando e uma penca de enigmas para resolver. O game se desenrola por locações aparentemente comuns; shoping, hotel, parque de diversão e até o clássico hospital está presente, todos cheios de segredos a serem descobertos. As localidades são bem amplas e explorá-las é muito divertido, mas também difícil. O jogador tem a sua disposição um mapa muito útil, que marca salas onde você já entrou, portas trancadas, portas quebradas, itens importantes e até puzzles que ainda precisam ser solucionadas; com certeza nenhum outro game possui um mapa tão útil quanto Silent Hill. Os puzzles estão mais intuitivos nesta edição, coletar itens para progredir continua sendo o foco da mecânica, ainda há puzzles onde é preciso solucionar charadas, dispensando o uso de itens. Por vezes é necessário combinar dois ou mais itens para prosseguir.


A Konami nunca deu atenção para os combates, e isto infelizmente não mudou com Silent Hill 3. Eles servem apenas para dar um pouco mais de ação, mas seus problemas só servem pra frustrar o jogador. Heather não tem um arsenal muito variado, além de uma pistola, escopeta e metralhadora há as armas brancas, que são canos, machados e até uma faca. Como de costume a munição é contada e aqui os inimigos não costumam ser derrubados com menos de 5 disparos. O uso de armas de curto alcance deixa Heather vulnerável devido a sua lentidão na hora de desferir golpes. Mas a coisa fica ainda pior nesta edição, pois os corredores estão mais povoados de monstros do que antes, forçando o jogador a limpar o caminho, já que será necessário passar nele mais de uma vez.

Os combates chatos são camuflados, graças a um foco especial que o game tem na exploração. Além disso, todos sabem que o melhor de Silent Hill é o seu terror psicológico, que ficou meio a desejar em Silent Hill 2. Heather parece ser a protagonista mais humana até agora, pois as vezes Harry e James não pareciam demonstrar medo diante dos eventos dos games passados. Já heather é muito mais assustada, e consequentemente, passa mais tensão para o jogador. A dimensão alternativa também está de volta a sua velha forma neste game. É interessante ver as cenas não interativas cada vez que isso acontece. Silent Hill 3 consegue ser o game mais assustador da série, sem muito esforço.

Realismo.


Os gráficos de Silent Hill 3 estão entre os mais realistas feitos no Playstation 2 até hoje. Os ambientes são atormentadores, com sujeiras em cada canto, aquele sinal de que pessoas já viveram ali, paredes manchadas de sangue e tudo mais. O hospital merece destaque, pois é o cenário mais medonho do game todo, principalmente na dimensão alternativa. É impossível o jogador não pensar como estaria se realmente estivesse vivendo aquela situação, pois os cenários mostram um ambiente onde você realmente não iria gostar de estar. O realismo é impressionante até no design de cada um dos personagens; Heather e as sarnas no seu rosto, Douglas e sua barba, Claudia e seu olhar demente; para a época as expressões eram incríveis e aumentavam ainda mais a experiência do game. Os efeitos sonoros ajudam a complementar o clima grotesco de Silent Hill 3, com uivos vindos de lugares qualquer, ruídos que não parecem ter identificação e músicas bem atípicas. As dublagens também ganham destaque graças a ótima interpretação de cada personagem, todos incorporaram de forma singular cada fala apresentada em diálogos muito bem construídos.

Um clássico eterno.


Silent Hill 3 mantém a série em alta, sendo o episódio mais bem produzido da série, tanto na história quanto na jogabilidade. Os combates não empolgam, mas a narrativa é atraente e mantém o interesse do jogador até o fim. Não da pra negar que Silent Hill 3 agrada em especial os amantes do terror psicológico e dos jogos mais cerebrais. Se há um fator que desanima é que o game é realmente muito curto, ainda que o replay seja motivado pelo fato do game ter três finais seria ideal que o game durasse pelo menos umas 10 horas. Silent Hill 3 promete bons momentos de susto e tensão, unidos a uma diversão única. Para aqueles que não ficaram muito satisfeitos com Silent Hill 2, esta nova aventura promete ser mais expressiva e instigante.

Notas:
Gráfico: 10,0
Sons: 10,0
Jogabilidade: 9,5
Diversão: 10,0

Aprovado:
- O enredo é muito mais bem bolado que o de Silent Hill 2. Com personagens mais cativantes e mais humanos.
- Puzzles intuitivos e divertidos.
- Clima tenso e condizente com a trama.
- Parte técnica perfeita.

Reprovado:
- Combates fracos e irritantes.
- Apenas 6 horas de duração.

Silent Hill 2

Analise: Silent Hill 2

Silent Hill 2 Boxshot
Desenvolvimento: Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET) e Team Silent;
Publicação: Konami;
Plataforma: PS2 e XBOX e PC;
Lançamento: 24 de Setembro de 2001;
Gênero: Terror;
Modos de jogo: Single Player;
Classificação: ESRB: M

"Welcome to Silent Hill"

E Silent Hill 2 entramos na pele de James Sunderland, recém chegado à Silent Hill após ter recebido uma carta de sua esposa, Mary, ignorando o fato de que ela esta morta, vítima de uma doença incurável há três anos. Na carta Mary dizia que estava o esperando num lugar especial em Silent Hill local que dizia amar e onde se sentia muito bel, mas disse também para que viesse rápido pois as coisas não andavam como o esperado. Assim que James entra em Silent Hill, percebe que essa não é mas a mesma bela cidade na qual ele e Mary costumavam passar suas férias. Algo aconteceu na cidade, ruídos estranhos são ouvidos no caminho para a cidade, e uma névoa sinistra paira sobre o local, interminável, dificultando a visão. A cidade inteira parece ter sido abandonada há anos, manchas de sangue, corpos apodrecendo, e um clima sinistro de morte por toda parte. Agora a cidade esta tomada por monstros ou demônios bizarros nas ruas, em becos entre prédios e pelos cantos escuros, sempre na espreita para atacar. James ainda confuso não sabe sobre qual lugar Mary falava especificamente na carta, por isso começa a explorar a cidade, investigando as edificações escuras arruinadas, deparando-se com os habitantes sempre "anormais" da cidade, e com coragem que vai precisar, procurando por pistas, buscando encontrar Mary viva.




Como já dito na história do game podemos notar do que se trata, um jogo de terror, com cenários que buscam causar medo, monstros nojentos e enigmas para resolver.

Entrando em Silent Hill

James o personagem principal nesta edição da série pode carregar diversas armas como em Resident Evil, mas a grande realidade é que não somos forçados e meter bala nos monstros, para facilitar a exploração é inevitável matar uns e outros mas podemos deixa-los vivos. As armas podem variar entre canos de aço e pedaços de madeira, revolveres, rifles e espingardas. As armas e monição estão espalhadas pela cidade, cabe a você encontra-las. A vida de James é "curta", morre facilmente para os monstros, e para vermos o estado da saúde, temos de obrigatoriamente pausar o jogo. As malas de primeiros socorros, ampolas, e bebidas de vida estão espalhadas pela cidade e em construções, temos de explorar os cenários bem, para achar-los.


Corredores escuros, monstros, enigmas, chaves e mais chaves

Bom a grande realidade é que no jogo isso é a base da exploração e jogabilidade. Na maioria das vezes vamos estar em cenários escuros e claro cercado por monstros, portas para destrancar, chaves para achar e códigos pra decifrar. Muitas vezes vamos estar a deriva no escuro, com um pedaço de cano na mão, preparados para o susto. Mas para facilitar a nossa vida, no começa do jogo podemos descolar uma lanterna em um quarto do primeiro edifício que adentramos, e também um rádio, podemos ouvir nele a interferência gerada pelos monstros, tornado tudo mais sinistro ainda, mas mesmo assim é mais fácil saber onde eles estão.

Image 4

Mas nada disso é útil quando precisamos resolver os inúmeros enigmas do jogo. Os típicos quebra-cabeças são variados, e achar chaves de portas trancadas, mas não se preocupe pois o jogo sempre da pistas do que fazer ou até mesmo as repostas, basta deixar o medo de lado e prestar atenção em tudo o que esta a volta de James.

Algo que chama atenção é a praticidade do mapa, sempre é bom vasculhar pra achar um, facilita e muito na exploração, pois além de apenas mostrar onde James está, podemos ver o que tem a sua volta, onde já foi e precisa ir, podemos ver as portas que estão trancadas, as que nem adianta tentar que não vão abrir, onde podemos entrar, os enigmas que ainda não foram resolvidos.

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É fato ! Em Silent Hill tem mais monstros do que gente "normal"

Em Silent Hill tem mais monstros que gente normal, e as pessoas que tem parecem sempre ser assombrações, aparentam ter um tipo de retardo mental, e sem falar que sempre que aparecem deixam mais duvidas do que esclarecem. Na maioria das vezes vamos encontra-los em situações grotescas, seja tentado se matar, num cemitério no meio do nada, ou crianças que perambulam em corredores escuros cheios de monstros.

Mas e os monstros ? São do tipo Zumbis ? Não Finalmente !

Os monstros no geral tem aspecto de demônios, existem varias "espécies", vão aparecendo novas a medida que vamos explorando a cidade, a maioria deles tem aspectos de seres humanos, com exceção de um que tem mais pernas no lugar braços.   
Podemos identificador os monstros com a interferência do radio como já dito, é sempre a mesma interferência mas os monstros sempre ficam mais nojentos a medida que vamos seguindo, eles são sempre criaturas nojentas, sem pele, na carne viva, cheios de cortes costurados com um tipo arame. 

No geral neste game não tem chefes, só uns inimigos mais fortes, entre eles estão uns monstros que ficam pendurados no teto, dentro de um tipo de gaiola.


Esse cara  (Pyramid Head é o nome dele) em primeiro plano na imagem aparece diversas vezes no jogo, na maioria das vezes é invencível, ou melhor James só o vence no final.  

Ótimos gráficos, de baixo de uma névoa eterna

Em 2002 como você deve saber os gráficos da sexta geração ainda engatinhavam, uma vez que os consoles predominantes ainda eram PS1 e N64. Porem o caso de Silent Hill 2 foi diferente, o game trazia um padrão gráfico muito acima de sua época.

Logo de cara podemos ver que a qualidade dos CGs é boa, mas digamos esta na media em relação aos outros daquela. Já os gráficos durante o jogo são bem avançados. Os cenários são muito bem trabalhados e são a base para o enredo. Nas ruas de Silent Hill paira uma névoa sinistra e densa, então não há como ver toda a cidade de forma panorâmica. A fachada dos prédios, casas, e lojas são até que bem feitas, já carros abandonados que foram até que bem trabalhados não trazem nem um tipo de reflexo na lataria, dando uma queda no realismo.


A parte interna das edificações foi o que ganhou mais destaque e detalhes, são sempre escuros e sombrios, manchas de sangue na parede, no chão, nas portas, como se os monstro levassem suas presas para la, e até mesmo corpos e decomposição encostados pelos cantos. Os cômodos são sempre as ruínas, sempre tudo revirado, moveis caindo aos pedaços, os banheiros são de dar nojo até nos que tem estômago forte.
O efeito da luz da lanterna que James pega no começo do jogo foi muito bem feito, traz um efeito bem realista, da pra notar as sobras das coisas sendo projetadas nos objetos, dependendo da direção que a luz é apontada, sem falar que isso e mais um fator pra assustar, pois num ambiente como esse qualquer sombra já dos deixa pensar que não estamos sozinhos.

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Voltando a falar dos monstros e das pessoas que encontramos em Silent Hill. Os monstros receberam um tratamento especial, como já dito eles são sempre criaturas sem pele, na carne viva, cheios de cortes costurados com algum tipo ferro, tem um tipo de liquido que envolve o corpo dando um reflexo,  parecendo      serem  feitos de plástico. As roupas de alguns ( é alguns monstros usam roupas) são sempre cheios de sangue é restos de carne.
Os personagens também receberam um ótimo acabamento, cada personagem tem suas proprias características bem definidas, seja pelo comportamento, ou pelo jeito de andar, e falar, o movimentos dos olhos, a boca e cabelo. Eles tem sempre um comportamento voltado para pertubação mental.

Áudio de terror

Como se não bastasse a parte sonora também esta impecável. Andando pelas ruas, podemos ouvir ruídos sinistros de dar medo, gritos ou uivos dos monstros. A dublagem ficou excepcional, pois as vozes dos personagens transmitem toda a emoção da cena. Musicas de fundo ou melhor os ruídos esquisitos de fundo foram bem feitos, parecem aqueles dos filmes de terror. Porem uma trilha sonora com musicas de verdade e mais consistentes não faria mal. Os efeitos sonoros em geral foram bem trabalhados.  

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Silent Hill 2 não é um game para qualquer um, não só pelo terror explicito mas também por que para gostar dele é preciso gostar de admirar o enredo e a historia, gostar de perder um tempinho tentando descobrir o que fazer nas partes difíceis, e ter paciência para explorar tudo com calma. É um game ou melhor uma história para aqueles que gostam de tirar suas próprias conclusões e interpretar tudo do seu jeito.

Prós 

- Ótimo enredo e história;
- Ótima jogabilidade, cheio quebra-cabeças para resolver;
- Ótimos gráficos;
- Terror hostil todo o tempo;
- 11:00 de jogo em média;
- Audio também dublado em Português (Portugal)
- Inventario simples;
- Mapa versátil;
- Finais alternativos.

Contras 

- Algumas textura ainda bem simples;
- Monstros repetitivos.  

Diversão: 10
Jogabilidade: 9.9
Gráficos: 9.0
Enredo: 10
AI: 7.0
Áudio: 9.5

Nota Final: 9.3

Formula 01 - 2006 ( analise )

Analise: Formula One 2006


Desenvolvimento: SCE Studio Liverpool;
Publicação: Sony Computer Entertainment;
Plataforma: PS2 e PSP;
Lançamento: 28 de julho de 2006;
Gênero: Corrida;
Modos de jogo: Single Player e Multiplayer
Classificação: ESRB: 10 +


Entre de cabeça na Formula 1

Os games de Formulá 1 tem um histórico de baixa qualidade, mas não podemos incluir o F1 2006 nessa história. O game retrata a temporada de 2006 da categoria de automobilismo mais renomada e rica do mundo. Inicialmente o que nós mais procuramos num game como esse é a simulação, que ele se parece e nos traga a mesma emoção do real. Pois é ai que nos decepcionamos e vemos que o game esta longe disso. Mas em Formule One 2006 embora traga um gráfico desatualizado mesmo para é época, traz pelo menos um pouco de emoção, muito mais do que os seus inúmeros antecessores.



Vamos direto ao ponto, a jogabilidade não é tão realista mas traz uma sensibilidade "parecida com a real", a condução deve ser feita com atenção e cuidado, brecar perfeitamente nas curvas e saber onde acelerar. No passado muitos ao tentar jogar um jogo como esse logo de cara desistia, pois conduzir carros de Formulá 1 parecia impossível, em Formula One 2006 podemos desfrutar dezenas de auxiliares de condução, iniciando por sistema de freio automático, super estabilidade do carro, caso ele gire retorna sozinho a pista, ante derrapagem, e até mesmo um circuito virtual que fica sobre a pista mostrando onde devemos brecar, mirar e acelerar o carro, ou seja é um quase "dirige sozinho". O que também ajuda ao jogar se acostumar com a direção do carro são os inúmeros testes do modo carreira, mas falarei disso mais a frente.

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As câmeras do carro são as mesmas de sempre, mas podemos dar um credito extra a câmera coloca a frente capacete do piloto, dando uma ótima visão do volante. O Painel do jogo nos mostra o básico, começando com as duas opções de GPS uma dinâmica que da enfeze ao ponto em que estamos no circuito, e uma outra que mostra todo o traçado com a separação de cada setor. Também existem dois tipos de velocimentro, um analógico com ponteiro, e outro digital com as marchas e rotações do motor. O Painel também nos mostra a posição em que estamos (obvio, todo jogo de corrida tem isso), o tempo em cada setor, se foi melhor ou pior, o combustível, e o estado do carro.

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O sistema de danos do carro é simples, porem até que é realista, entrar na traseira de um carro pode significar a perda de um bico, asa dianteira ou até mesmo uma roda, tornado o carro inguiável. Basta dar uma passada nos boxes para dar um acerto no carro, para cada coisa que for feita no pit stop e necessário que um botão seja pressionado, algo parecido com aqueles sequencias de golpes automáticas do God of War. Lembre-se que quanto mais rápido apertar menos será o seu tempo de box. Durante uma corrida grandes danos podem significar abandono da corrida. Podemos também antes da corrida escolher se queremos que haja uma possível falha nos componentes do carro ou não, dando mais realismo ao jogo.

Antes das corridas podemos mudar inúmeras opções, sejam elas para o carro ou para a corrida. Podemos podemos escolher a dificuldade primeiramente, pode ser Fácil, Médio ou Fifícil, quanto maior a dificuldade menores serão os tempos dos adversários, e não pense que eles darão passagem facilmente, pois a inteligência artificial dos pilotos também aumenta, também pode-se alterar a duração da corrida, onde escolhemos uma porcentagem com base numa corrida normal, se queremos danificação, desgaste do pneu, combustível, ou até mesmo uma possivel falha de componentes do carro, podemos até mesmo colocar volta de aquecimento/apresentação e podium.

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Na primeira vez que entramos no jogo criamos o nosso perfil, colocando o nosso nome, escolhemos a aparência do nosso piloto, podemos mudar a cor, face, cor do capacete e pais na natal.
Agora os modos de jogo, começando pelo modo Carreira, usaremos o perfil criado no começo. No inicio podemos escolher a dificuldade da nossa carreira, isso inclui corridas, testes, admissão e promoção para piloto numero um. Depois que escolhermos a dificuldade, vamos ao recrutamento podendo optar por três escuderias de classe baixa para começarmos a carreira, sendo que se deve passar por um teste de tempo em cada uma delas para entrar. Com base na dificuldade escolhida no começo os testes para se tornar um piloto pela esconderia que optou são mais difíceis, e em maior numero, se falhar em muitos será mais demorado para se tornar um piloto numero um e disputar campeonatos, mo inicio da carreira somos pilotos de testes, avaliando carro em diversas situações, sempre devemos fazer um menor tempo do que o tempo estipulado pelo jogo. A medida que disputar os campeonatos, novas e melhores escorias vão te chamar dando continuidade a carreira. Também é claro podemos jogar de com 2 ou mais jogadores.
Também podemos jogar no modo campeonato onde apenas escolhemos um piloto sem compromisso com carreira. E um modo para uma corrida amistosa.


Durante os campeonatos antes de cada corrida podemos participar de três treinamentos para se acostumar com a pista ,e melhorar os tempos. Depois vamos a qualificação para se classificar no grid de largada.
Seja nos testes ou na qualificação podemos mudar as configurações do carro, adequando-o as pistas, podemos também avançar o tempo durante eles para ver os tempos dos outro pilotos e compara-los com os nossos.

Aqui esta um quesito em que o game perde um pouco "potência", os gráficos. Os cenários a primeira vista parecem ter um boa aparência, principalmente no que esta em primeiro plana. Mas dando uma olhada melhor podemos notar que os prédios, casas e arquibancadas são simples na realidade. Porem o que nos salta os olhos foi mais bem preparado, um exemplo são as arvores trazem um belo efeito de luz do sol das folhas. Já os carros dão um show a parte, trazem texturas bem feitas sem muitos exageiros. O efeito de velocidade também foi muito bem trabalhado, embasando a tela nas pontas, deixando o cenário "um pouco mais realista". Em dias de chuva podemos notar as gotículas de agua na tela, e os reflexos dos pneus aumentarem.   

A parte de áudio também foi bem trabalhada, este game trouxe o ronco dos motores o mais proximo do real, sem contar o Formule One 2010 é claro. Algo que chama atenção e que ajuda muito nas corridas é o técnico ou engenheiro (não sei bem o que ele é XD) que sempre esta falando seus tempos, as posições dos outros pilotos, o estados dos pneus, e se ouve acidentes da pista, pedindo para que não ultrapasse, lembrando que podemos deixar o jogo todo em português inclusive as narrações (Apenas na versão Européia).


AI dos outro pilotos também foi muito bem trabalhada, melhora dependendo da dificuldade escolhida por você, no Fácil eles "vão tirar o pé", vão dar passagem com mais facilidade também. No Médio a coisa piora um pouco, e já no Difícil pode esperar um grande desafio, os pilotos agora não vão dar passagem com tanta facilidade. Outra coisa que é interessante é que como um piloto normal, eles também podem cometer erros, dando bandeira amarela no setor do acidente.

O game até que não esta tão desatualizado 
confira uma lista com pilotos e circuitos presentes no jogo:


Escuderias e Pilotos

Renault F1:

Fernando Alonso
Giancarlo Fisichella

McLaren Mercedes:

Kimi Räikkönen
Juan Pablo Montoya

Scuderia Ferrari:

Michael Schumacher
Felipe Massa

Toyota F1:

Ralf Schumacher
Jarno Trulli

Williams F1:

Mark Webber
Nico Rosberg

Honda F1:

Jenson Button
Rubens Barrichello

Red Bull Racing:

David Coulthard
Christian Klien

BMW Sauber:

Nick Heidfeld
Jacques Villeneuve

Midland F1:

Tiago Monteiro
Christijan Albers

Scuderia Toro Rosso:

Vitantonio Liuzzi
Scott Speed

Super Aguri:

Takuma Sato
Yuji Ide

Circuitos

Grande Prêmio do Bahrain - Sakhir

Grande Prêmio da Malásia - Sepang

Grande Prêmio da Austrália - Albert Park (Melbourne)

Grande Prêmio de San Marino - Imola

Grande Prêmio da Europa - Nürburgring

Grande Prêmio da Espanha - Barcelona

Grande Prêmio de Mônaco - Monte Carlo

Grande Prêmio da Inglaterra - Silverstone

Grande Prêmio do Canadá - Île Notre-Dame (Montreal)

Grande Prêmio dos Estados Unidos - Indianapolis

Grande Prêmio da França - Magny Cours

Grande Prêmio da Alemanha - Hockenheim

Grande Prêmio da Hungria - Budapest

Grande Prêmio da Turquia - Istanbul

Grande Prêmio da Itália - Monza

Grande Prêmio da China - Shanghai

Grande Prêmio do Japão - Suzuka

Grande Prêmio do Brasil - São Paulo

A emoção do automobilismo faz forte presença na Formula 1 e poucos games baseados na categoria conseguem retratar isso,  Formule One 2006 consegue passar parte disto, todos que ao menos acompanham as corridas de domingo da F1 devem ter este jogo na sua prateleira.
Mesmo sendo desatualizado, mesmo não sendo o máximo de realismo, mesmo sendo de 2006 ainda da pra sentir um pouco o que ser um piloto de formula 1, conduzindo um carro que supera facilmente os 300 km/s.

Prós 

- Jogabilidade bem aprimorada;
- Varias opções para corrida e carro;
- Carros clássicos podem ser destravados;
- Opção de jogar em Português (Portugal); 
- Audio também dublado em Português (Portugal) 
- Não tem a narração do Galvão Bueno XD; 
- Passa a mesma emoção das corridas reais;
- Efeitos sonoros.

Contras 

- Os gráficos durante o jogo estão fracos mesmo pra época;
- Desatualizado, mas nem tanto.

Diversão: 10
Jogabilidade: 9.0
Gráficos: 8.0
AI: 9.0
Áudio: 8.9

Nota Final: 8.9